Files
frontend-docs/docs/team/02-processes.md

187 lines
15 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
---
sidebar_position: 2
---
# Процессы в команде
01:52 Методологии работы
В канбан-методологии нет четкого планирования на следующий день.
В скрам-методологии спринты имеют определенное планирование.
Спринты автоматизируют процесс разработки, но требуют постоянного планирования.
02:51 Спринты и их структура
Спринты состоят из десяти рабочих дней, включая выходные.
В спринте делается только одна основная фича.
Обычно идет два спринта параллельно.
04:39 Этапы разработки
Первый этап: подготовка, где аналитики и дизайнеры работают над ТЗ.
Второй этап: реализация, где команда работает над задачей.
Груминг и планирование обсуждают задачи на следующий спринт и текущий спринт соответственно.
06:41 Оценка задач и синхронизация
Каждая задача оценивается по времени на планировании.
Важно, чтобы все команды были синхронизированы, чтобы избежать рассинхрона.
Идеальный менеджмент должен учитывать возможные изменения в командах.
10:04 Введение в синхронизацию команд
Важность синхронизации команд для успешной работы.
Проблемы, возникающие при увольнении члена команды.
Два варианта решения проблемы: уменьшение нагрузки или переработка.
11:57 Роль менеджера в синхронизации
Менеджер передает задачи от бизнеса команде.
Важность правильного объяснения задач команде.
Влияние менеджера на мотивацию и эффективность команды.
12:51 Груминг задач
Груминг как процесс выбора задач для работы.
Пример задачи по созданию сторис.
Декомпозиция задачи на более мелкие и выполнимые части.
15:39 Роль продакт-менеджера
Продакт-менеджер как связующее звено между бизнесом и командой.
Важность поддержки бизнеса и команды.
Влияние продакт-менеджера на процесс принятия решений.
17:28 Планирование и ретроспективы
Планирование спринтов и ежедневных задач.
Роль менеджера в успокоении бизнеса.
Ретроспективы как отчет о проделанной работе.
19:17 Заключение
Важность планирования и синхронизации для успешной работы.
Примеры использования инструментов для планирования.
Обзор различных подходов к отображению задач в проекте.
20:02 Декомпозиция задач и груминг
Аналитики, дизайнеры и бэкендеры проводят груминг, уточняя задачи и подготавливая их для разработчиков.
Цель груминга - расхламление бэклога, удаление неактуальных задач и багов.
Груминг помогает понять, справится ли команда с задачами и уменьшить количество задач в бэклоге.
21:59 Оценка задач в стори пойнтах
Оценка задач в стори пойнтах помогает понять сложность задачи.
Стори пойнты абстрактны и не всегда точны, но полезны для понимания команды.
Задачи оцениваются по шкале от одного до тринадцати пойнтов, где один пойнт - простая задача, а тринадцать - очень сложная и абстрактная.
24:52 Проблемы с грумингом и планированием
Если задачи на груминге слишком сложные и абстрактные, это указывает на проблемы с декомпозицией.
На планировании должны быть задачи с оценкой один-пять пойнтов, а большие задачи нужно дробить.
Планирование помогает менеджеру и команде понять, что делать на спринт, и доказать, что все задачи поняты и спланированы.
28:28 Оценка задач в часах и стори пойнтах
Команды обычно работают в часах, а не в стори пойнтах.
Оценка задач в часах и стори пойнтах одновременно сложна и требует дополнительной абстракции.
Плайн-покер позволяет разработчикам оценивать задачи в часах и стори пойнтах, что помогает экономить время и деньги компании.
29:27 Проблемы с оценкой задач
Оценка задач может сильно различаться, что требует уточнения.
Если оценки сильно отличаются, это может указывать на разные уровни понимания задачи.
В слабых командах лучше выбирать среднюю оценку, чтобы избежать срывов сроков.
31:21 Декомпозиция задач и оценка
Декомпозиция задач помогает менеджеру убедиться, что все члены команды понимают ТЗ.
Важно, чтобы вся команда присутствовала на встречах для оценки задач.
Пример из практики: андроид-команда отставала на полгода, что привело к рассогласованию работы.
32:55 Дейлики и их значение
Дейлики помогают менеджеру понять, что команда делает и планирует на день.
Дейлики включают ответы на три вопроса: что сделано вчера, что будет сделано сегодня, и есть ли блоки.
Дейлики могут быть бесполезными, так как команды работают над разными задачами.
34:26 Проблемы с дейликами
Дейлики могут быть скучными и бесполезными, так как команды обсуждают разные задачи.
Важно планировать свою речь на дейликах, чтобы не тратить время впустую.
Делики помогают менеджеру понять, что команда работает в одном направлении.
35:26 Адаптация к делитам
В первые месяцы работы важно активно участвовать в делитах и планировать свою речь.
Делиты могут быть разными в разных командах, и важно адаптироваться к их стилю.
Важно понимать, что делиты могут быть сухими и по фактам, или затягиваться на час, обсуждая детали.
38:20 Введение в ежедневные встречи
Важно адаптироваться к стилю общения в команде.
Ориентируйтесь на всех членов команды, а не только на менеджера.
Повторяйте структуру и стиль общения команды на ежедневных встречах.
39:19 Ежедневные ритуалы и их значение
Ежедневные встречи могут длиться от 5 до 40 минут.
Важно мимикрировать под команду и её поведение.
Ежедневные встречи помогают менеджеру понимать текущую ситуацию в команде.
40:13 Демонстрация и её значение
Демонстрация показывает результаты работы всех отделов.
На демонстрации могут присутствовать представители бизнеса и крупные игроки.
Цель демонстрации — показать бизнесу, что команда выполнила задачи и попросить больше ресурсов.
41:12 Процесс демонстрации
Демонстрация включает показ работы всех команд продукта.
На демонстрации могут быть голосования и раздачи мерча.
Презентация включает демонстрацию функционала и планы на будущее.
44:03 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива проходит в конце спринта и обсуждает результаты работы.
Демонстрация и ретроспектива помогают бизнесу понять, что команда выполнила задачи.
Важно, чтобы на демонстрации показывался реально рабочий функционал.
44:44 Демонстрация работы продукта
Демонстрация работы продукта часто скрывает ошибки и недоработки.
Команды могут показывать только часть функционала, чтобы создать иллюзию работы.
Проблемы с бэкендом, тестированием и аналитикой могут привести к задержкам и ошибкам.
47:25 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива помогает выявить проблемы и избежать их в будущем.
Встреча может быть как позитивной, так и негативной, в зависимости от команды и менеджера.
Важно, чтобы вся команда присутствовала и делилась фидбеком.
48:22 Процесс ретроспективы
Ретроспектива включает обсуждение успехов и неудач спринта.
Команда делится фидбеком анонимно, часто через карточки.
Менеджер зачитывает фидбек и создает тикеты для будущих улучшений.
49:39 Ретроспектива и планирование
Ретроспектива проводится в конце спринта для подведения итогов.
Груминг может быть в середине недели для планирования.
Компании могут экономить на аналитиках, что негативно сказывается на подготовке к разработке.
51:50 Релизные циклы
Релизные циклы включают двухнедельный спринт и отправку на ревью.
В понедельник проходят созвоны и планирование, в пятницу подводятся итоги.
Разработка занимает 5-6 дней, остальное время уходит на общение и тестирование.
54:27 Код-ревью и тестирование
Код-ревью помогает привести код к стандартам компании.
Тестирование проводится после код-ревью для проверки работоспособности.
Тестировщики могут отправлять сборки на тестирование в среду или четверг.
57:20 Работа с багами
Баги фиксируются в личных сообщениях или тикетах.
Второй вариант с публичными отчетами о багах менее эффективен.
Быстрое решение багов в личных сообщениях экономит время и деньги компании.
59:14 Решение проблем в личных чатах
Решение проблем в личных чатах или личных сообщениях нормально.
Не обязательно создавать тикеты для каждой мелочи.
Важно, чтобы все работало и соответствовало документации.
01:00:12 Быстрое выполнение задач
Бизнесу важно быстро выполнить задачу, даже если код не всегда чистый.
Пример с приготовлением салата: можно быстро сделать вкусный салат из доступных ингредиентов.
Важно получить результат, а не стремиться к идеальному качеству.
01:01:08 Правило Парето
80% усилий приносят 80% результата, и наоборот.
Пример с салатом: можно быстро приготовить вкусный салат, сэкономив время.
Бизнесу важен результат, а не детали.
01:02:06 Рефакторинг и чистота кода
Рефакторинг существует, несмотря на чистый код.
Не стоит беспокоиться о чистоте кода, главное соответствие требованиям.
Важно соответствовать запросам бизнеса, а не стремиться к идеалу.
01:03:05 Срезы и сборки
Срез это актуальная версия кода для тестировщиков.
Срез может называться по-разному, но суть остается той же.
Важно понимать, что это просто актуальная версия приложения.
🚀 **Источник: https://www.youtube.com/watch?v=zCamBnDSbxs**