update team, test

This commit is contained in:
2025-03-10 15:57:50 +03:00
parent 8263e7507a
commit 407a2cae9e
12 changed files with 717 additions and 16 deletions

164
docs/team/01-methodology.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,164 @@
---
sidebar_position: 1
---
# Методологии разработки
Источник: DeepSeek
## Waterfall
Waterfall (каскадная модель) — это традиционный подход к управлению проектами и разработке программного обеспечения, который предполагает последовательное выполнение этапов. Каждый этап должен быть завершен до перехода к следующему, что делает процесс линейным и предсказуемым.
Waterfall контрастирует с Agile, где гибкость и итеративность являются ключевыми принципами.
### Основные принципы Waterfall:
1. Последовательность этапов:
- Проект делится на четкие этапы, которые выполняются один за другим.
- Типичные этапы: сбор требований, проектирование, реализация, тестирование, внедрение и поддержка.
2. Жесткая структура:
- Каждый этап имеет четкие цели и результаты, которые должны быть завершены до перехода к следующему этапу.
- Изменения требований на поздних этапах сложно внедрить.
3. Документирование:
- На каждом этапе создается подробная документация, которая служит основой для следующего этапа.
- Например, требования фиксируются в документе спецификации, который используется для проектирования.
4. Минимум обратной связи:
- Обратная связь от клиента или пользователей обычно происходит только на этапе тестирования или внедрения.
- Это может привести к тому, что продукт не полностью соответствует ожиданиям.
5. Предсказуемость:
- Waterfall подходит для проектов с четкими и неизменными требованиями.
- Бюджет, сроки и ресурсы планируются заранее.
### Преимущества Waterfall:
- Подходит для проектов с четкими и стабильными требованиями.
- Легко управлять и контролировать процесс.
- Хорошо документированный процесс.
### Недостатки Waterfall:
- Сложно адаптироваться к изменениям требований.
- Ошибки, обнаруженные на поздних этапах, могут быть дорогостоящими.
- Ограниченная обратная связь с клиентом до завершения проекта.
### Когда использовать Waterfall:
- Когда требования четко определены и unlikely to change.
- Для небольших проектов с понятной структурой.
- В отраслях с жесткими стандартами (например, строительство, аэрокосмическая промышленность).
## Agile
Agile (гибкая методология) — это подход к управлению проектами и продуктами, который emphasizes гибкость, итеративность и сотрудничество. Он широко используется в разработке программного обеспечения, но также применяется в других областях.
Agile помогает командам быстрее реагировать на изменения, улучшать качество продукта и повышать удовлетворенность клиентов.
### Основные принципы Agile:
1. Итеративность и инкрементальность: Работа делится на небольшие этапы (итерации или спринты), по итогам которых создается работающий продукт или его часть.
2. Гибкость: Возможность быстро адаптироваться к изменениям требований или условий.
3. Сотрудничество: Тесное взаимодействие между командами и заинтересованными сторонами.
4. Фокус на ценности: Приоритет отдается удовлетворению потребностей клиента и доставке ценного продукта.
5. Самоорганизация: Команды самостоятельно принимают решения и распределяют задачи.
### Популярные фреймворки Agile:
- Scrum: Использует короткие итерации (спринты) и роли (Scrum Master, Product Owner, команда).
- Kanban: Визуализация workflow и ограничение задач в процессе.
- Extreme Programming (XP): Акцент на техническом совершенстве и частых релизах.
## Scrum
Scrum — это популярный фреймворк Agile, который используется для управления проектами и разработки продуктов. Он основан на итеративном и инкрементальном подходе, где работа делится на короткие циклы (спринты), по итогам которых создается готовый к использованию продукт или его часть.
Scrum подходит для проектов с изменчивыми требованиями и сложными задачами, где важна быстрая адаптация и постоянное улучшение.
### Основные принципы Scrum:
1. **Итеративность и инкрементальность:**
- Работа выполняется в коротких итерациях (спринтах), обычно длительностью 1-4 недели.
- В конце каждого спринта команда предоставляет готовый к использованию продукт или его часть.
2. **Самоорганизация команды:**
- Команда самостоятельно распределяет задачи и принимает решения.
- Нет жесткого управления сверху, что способствует ответственности и мотивации.
3. **Прозрачность:**
- Все аспекты работы (задачи, прогресс, проблемы) видимы для всех участников.
- Используются инструменты, такие как Scrum-доска, чтобы визуализировать workflow.
4. **Адаптация:**
- Команда регулярно анализирует результаты и процессы (на ретроспективах) и вносит улучшения.
- Гибкость к изменениям требований и приоритетов.
5. **Фокус на ценности:**
- Приоритет отдается задачам, которые приносят наибольшую ценность для клиента.
- Product Owner отвечает за управление бэклогом продукта и определение приоритетов.
### Роли в Scrum:
1. **Владелец продукта (Product Owner):**
- Определяет требования и приоритеты задач.
- Управляет бэклогом продукта (списком задач).
2. **Scrum Master:**
- Фасилитатор, который помогает команде следовать принципам Scrum.
- Устраняет препятствия и обеспечивает эффективность процессов.
3. **Команда разработки (Development Team):**
- Самоорганизующаяся группа специалистов, которая выполняет задачи.
- Обычно состоит из 3-9 человек.
### Артефакты Scrum:
1. **Бэклог продукта (Product Backlog):**
- Список всех задач и требований к продукту.
- Упорядочен по приоритетам.
2. **Бэклог спринта (Sprint Backlog):**
- Список задач, выбранных для выполнения в текущем спринте.
3. **Инкремент продукта (Product Increment):**
- Результат работы за спринт — готовый к использованию продукт или его часть.
### События Scrum:
1. **Планирование спринта (Sprint Planning):**
- Команда выбирает задачи из бэклога продукта и планирует работу на спринт.
2. **Ежедневный Scrum (Daily Standup):**
- Короткая встреча (15 минут), где каждый участник рассказывает, что сделал, что планирует сделать и какие есть препятствия.
3. **Обзор спринта (Sprint Review):**
- В конце спринта команда демонстрирует результат заинтересованным сторонам.
4. **Ретроспектива спринта (Sprint Retrospective):**
- Команда анализирует процесс и ищет способы улучшить работу в следующем спринте.
### Преимущества Scrum:
- Гибкость к изменениям.
- Быстрая доставка ценности клиенту.
- Улучшение коммуникации и прозрачности.
## Kanban
**Kanban** — это метод управления рабочими процессами, который focuses на визуализации задач, ограничении объема работы в процессе (work in progress, WIP) и непрерывном улучшении. Он originated в производственной системе Toyota, но сейчас широко используется в IT, разработке программного обеспечения и других областях.
Kanban часто сравнивают с Scrum, но в отличие от Scrum, Kanban не требует фиксированных итераций (спринтов) и ролей. Он больше focuses на непрерывном потоке задач и улучшении процессов.
### Основные принципы Kanban:
1. **Визуализация workflow:**
- Рабочий процесс визуализируется с помощью Kanban-доски, которая разделена на столбцы (этапы работы).
- Каждая задача представляется карточкой, которая перемещается по столбцам по мере выполнения.
2. **Ограничение объема работы в процессе (WIP):**
- Устанавливаются лимиты на количество задач, которые могут находиться на каждом этапе одновременно.
- Это помогает избежать перегрузки команды и улучшает поток задач.
3. **Управление потоком:**
- Фокус на обеспечении плавного и непрерывного движения задач через workflow.
- Анализируются узкие места и устраняются препятствия.
4. **Прозрачность:**
- Все задачи и их статус видны всем участникам команды.
- Это улучшает коммуникацию и понимание текущего состояния работы.
5. **Непрерывное улучшение (Kaizen):**
- Регулярно анализируются процессы и вносятся улучшения.
- Команда стремится к оптимизации workflow и повышению эффективности.
### Элементы Kanban:
1. **Kanban-доска:**
- Физическая или цифровая доска, разделенная на столбцы (например, "To Do", "In Progress", "Done").
- Карточки представляют задачи и перемещаются по столбцам.
2. **Карточки (Cards):**
- Каждая карточка представляет одну задачу и содержит информацию о ней (например, описание, приоритет, ответственный).
3. **Лимиты WIP:**
- Устанавливаются ограничения на количество задач, которые могут находиться в каждом столбце одновременно.
- Например, в столбце "In Progress" может быть не более 5 задач.
4. **Поток (Flow):**
- Анализ и оптимизация движения задач через workflow.
- Используются метрики, такие как время выполнения (cycle time) и пропускная способность (throughput).
### Преимущества Kanban:
- **Гибкость:** Kanban легко адаптируется к изменениям требований и процессов.
- **Прозрачность:** Все задачи и их статус видны всем участникам.
- **Снижение перегрузки:** Лимиты WIP помогают избежать перегрузки команды.
- **Непрерывное улучшение:** Регулярный анализ и оптимизация процессов.
### Когда использовать Kanban:
- Для проектов с постоянно меняющимися требованиями.
- Для поддержки и улучшения существующих процессов.
- Для команд, которые хотят улучшить прозрачность и управление workflow.

View File

@@ -1,5 +0,0 @@
---
sidebar_position: 1
---
# Процессы в команде

View File

@@ -1,5 +0,0 @@
---
sidebar_position: 2
---
# Методологии разработки

186
docs/team/02-processes.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,186 @@
---
sidebar_position: 2
---
# Процессы в команде
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=zCamBnDSbxs
01:52 Методологии работы
В канбан-методологии нет четкого планирования на следующий день.
В скрам-методологии спринты имеют определенное планирование.
Спринты автоматизируют процесс разработки, но требуют постоянного планирования.
02:51 Спринты и их структура
Спринты состоят из десяти рабочих дней, включая выходные.
В спринте делается только одна основная фича.
Обычно идет два спринта параллельно.
04:39 Этапы разработки
Первый этап: подготовка, где аналитики и дизайнеры работают над ТЗ.
Второй этап: реализация, где команда работает над задачей.
Груминг и планирование обсуждают задачи на следующий спринт и текущий спринт соответственно.
06:41 Оценка задач и синхронизация
Каждая задача оценивается по времени на планировании.
Важно, чтобы все команды были синхронизированы, чтобы избежать рассинхрона.
Идеальный менеджмент должен учитывать возможные изменения в командах.
10:04 Введение в синхронизацию команд
Важность синхронизации команд для успешной работы.
Проблемы, возникающие при увольнении члена команды.
Два варианта решения проблемы: уменьшение нагрузки или переработка.
11:57 Роль менеджера в синхронизации
Менеджер передает задачи от бизнеса команде.
Важность правильного объяснения задач команде.
Влияние менеджера на мотивацию и эффективность команды.
12:51 Груминг задач
Груминг как процесс выбора задач для работы.
Пример задачи по созданию сторис.
Декомпозиция задачи на более мелкие и выполнимые части.
15:39 Роль продакт-менеджера
Продакт-менеджер как связующее звено между бизнесом и командой.
Важность поддержки бизнеса и команды.
Влияние продакт-менеджера на процесс принятия решений.
17:28 Планирование и ретроспективы
Планирование спринтов и ежедневных задач.
Роль менеджера в успокоении бизнеса.
Ретроспективы как отчет о проделанной работе.
19:17 Заключение
Важность планирования и синхронизации для успешной работы.
Примеры использования инструментов для планирования.
Обзор различных подходов к отображению задач в проекте.
20:02 Декомпозиция задач и груминг
Аналитики, дизайнеры и бэкендеры проводят груминг, уточняя задачи и подготавливая их для разработчиков.
Цель груминга - расхламление бэклога, удаление неактуальных задач и багов.
Груминг помогает понять, справится ли команда с задачами и уменьшить количество задач в бэклоге.
21:59 Оценка задач в стори пойнтах
Оценка задач в стори пойнтах помогает понять сложность задачи.
Стори пойнты абстрактны и не всегда точны, но полезны для понимания команды.
Задачи оцениваются по шкале от одного до тринадцати пойнтов, где один пойнт - простая задача, а тринадцать - очень сложная и абстрактная.
24:52 Проблемы с грумингом и планированием
Если задачи на груминге слишком сложные и абстрактные, это указывает на проблемы с декомпозицией.
На планировании должны быть задачи с оценкой один-пять пойнтов, а большие задачи нужно дробить.
Планирование помогает менеджеру и команде понять, что делать на спринт, и доказать, что все задачи поняты и спланированы.
28:28 Оценка задач в часах и стори пойнтах
Команды обычно работают в часах, а не в стори пойнтах.
Оценка задач в часах и стори пойнтах одновременно сложна и требует дополнительной абстракции.
Плайн-покер позволяет разработчикам оценивать задачи в часах и стори пойнтах, что помогает экономить время и деньги компании.
29:27 Проблемы с оценкой задач
Оценка задач может сильно различаться, что требует уточнения.
Если оценки сильно отличаются, это может указывать на разные уровни понимания задачи.
В слабых командах лучше выбирать среднюю оценку, чтобы избежать срывов сроков.
31:21 Декомпозиция задач и оценка
Декомпозиция задач помогает менеджеру убедиться, что все члены команды понимают ТЗ.
Важно, чтобы вся команда присутствовала на встречах для оценки задач.
Пример из практики: андроид-команда отставала на полгода, что привело к рассогласованию работы.
32:55 Дейлики и их значение
Дейлики помогают менеджеру понять, что команда делает и планирует на день.
Дейлики включают ответы на три вопроса: что сделано вчера, что будет сделано сегодня, и есть ли блоки.
Дейлики могут быть бесполезными, так как команды работают над разными задачами.
34:26 Проблемы с дейликами
Дейлики могут быть скучными и бесполезными, так как команды обсуждают разные задачи.
Важно планировать свою речь на дейликах, чтобы не тратить время впустую.
Делики помогают менеджеру понять, что команда работает в одном направлении.
35:26 Адаптация к делитам
В первые месяцы работы важно активно участвовать в делитах и планировать свою речь.
Делиты могут быть разными в разных командах, и важно адаптироваться к их стилю.
Важно понимать, что делиты могут быть сухими и по фактам, или затягиваться на час, обсуждая детали.
38:20 Введение в ежедневные встречи
Важно адаптироваться к стилю общения в команде.
Ориентируйтесь на всех членов команды, а не только на менеджера.
Повторяйте структуру и стиль общения команды на ежедневных встречах.
39:19 Ежедневные ритуалы и их значение
Ежедневные встречи могут длиться от 5 до 40 минут.
Важно мимикрировать под команду и её поведение.
Ежедневные встречи помогают менеджеру понимать текущую ситуацию в команде.
40:13 Демонстрация и её значение
Демонстрация показывает результаты работы всех отделов.
На демонстрации могут присутствовать представители бизнеса и крупные игроки.
Цель демонстрации — показать бизнесу, что команда выполнила задачи и попросить больше ресурсов.
41:12 Процесс демонстрации
Демонстрация включает показ работы всех команд продукта.
На демонстрации могут быть голосования и раздачи мерча.
Презентация включает демонстрацию функционала и планы на будущее.
44:03 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива проходит в конце спринта и обсуждает результаты работы.
Демонстрация и ретроспектива помогают бизнесу понять, что команда выполнила задачи.
Важно, чтобы на демонстрации показывался реально рабочий функционал.
44:44 Демонстрация работы продукта
Демонстрация работы продукта часто скрывает ошибки и недоработки.
Команды могут показывать только часть функционала, чтобы создать иллюзию работы.
Проблемы с бэкендом, тестированием и аналитикой могут привести к задержкам и ошибкам.
47:25 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива помогает выявить проблемы и избежать их в будущем.
Встреча может быть как позитивной, так и негативной, в зависимости от команды и менеджера.
Важно, чтобы вся команда присутствовала и делилась фидбеком.
48:22 Процесс ретроспективы
Ретроспектива включает обсуждение успехов и неудач спринта.
Команда делится фидбеком анонимно, часто через карточки.
Менеджер зачитывает фидбек и создает тикеты для будущих улучшений.
49:39 Ретроспектива и планирование
Ретроспектива проводится в конце спринта для подведения итогов.
Груминг может быть в середине недели для планирования.
Компании могут экономить на аналитиках, что негативно сказывается на подготовке к разработке.
51:50 Релизные циклы
Релизные циклы включают двухнедельный спринт и отправку на ревью.
В понедельник проходят созвоны и планирование, в пятницу подводятся итоги.
Разработка занимает 5-6 дней, остальное время уходит на общение и тестирование.
54:27 Код-ревью и тестирование
Код-ревью помогает привести код к стандартам компании.
Тестирование проводится после код-ревью для проверки работоспособности.
Тестировщики могут отправлять сборки на тестирование в среду или четверг.
57:20 Работа с багами
Баги фиксируются в личных сообщениях или тикетах.
Второй вариант с публичными отчетами о багах менее эффективен.
Быстрое решение багов в личных сообщениях экономит время и деньги компании.
59:14 Решение проблем в личных чатах
Решение проблем в личных чатах или личных сообщениях нормально.
Не обязательно создавать тикеты для каждой мелочи.
Важно, чтобы все работало и соответствовало документации.
01:00:12 Быстрое выполнение задач
Бизнесу важно быстро выполнить задачу, даже если код не всегда чистый.
Пример с приготовлением салата: можно быстро сделать вкусный салат из доступных ингредиентов.
Важно получить результат, а не стремиться к идеальному качеству.
01:01:08 Правило Парето
80% усилий приносят 80% результата, и наоборот.
Пример с салатом: можно быстро приготовить вкусный салат, сэкономив время.
Бизнесу важен результат, а не детали.
01:02:06 Рефакторинг и чистота кода
Рефакторинг существует, несмотря на чистый код.
Не стоит беспокоиться о чистоте кода, главное соответствие требованиям.
Важно соответствовать запросам бизнеса, а не стремиться к идеалу.
01:03:05 Срезы и сборки
Срез это актуальная версия кода для тестировщиков.
Срез может называться по-разному, но суть остается той же.
Важно понимать, что это просто актуальная версия приложения.