---
sidebar_position: 2
---

# Процессы в команде

01:52 Методологии работы
В канбан-методологии нет четкого планирования на следующий день.
В скрам-методологии спринты имеют определенное планирование.
Спринты автоматизируют процесс разработки, но требуют постоянного планирования.

02:51 Спринты и их структура
Спринты состоят из десяти рабочих дней, включая выходные.
В спринте делается только одна основная фича.
Обычно идет два спринта параллельно.

04:39 Этапы разработки
Первый этап: подготовка, где аналитики и дизайнеры работают над ТЗ.
Второй этап: реализация, где команда работает над задачей.
Груминг и планирование обсуждают задачи на следующий спринт и текущий спринт соответственно.

06:41 Оценка задач и синхронизация
Каждая задача оценивается по времени на планировании.
Важно, чтобы все команды были синхронизированы, чтобы избежать рассинхрона.
Идеальный менеджмент должен учитывать возможные изменения в командах.

10:04 Введение в синхронизацию команд
Важность синхронизации команд для успешной работы.
Проблемы, возникающие при увольнении члена команды.
Два варианта решения проблемы: уменьшение нагрузки или переработка.

11:57 Роль менеджера в синхронизации
Менеджер передает задачи от бизнеса команде.
Важность правильного объяснения задач команде.
Влияние менеджера на мотивацию и эффективность команды.

12:51 Груминг задач
Груминг как процесс выбора задач для работы.
Пример задачи по созданию сторис.
Декомпозиция задачи на более мелкие и выполнимые части.

15:39 Роль продакт-менеджера
Продакт-менеджер как связующее звено между бизнесом и командой.
Важность поддержки бизнеса и команды.
Влияние продакт-менеджера на процесс принятия решений.

17:28 Планирование и ретроспективы
Планирование спринтов и ежедневных задач.
Роль менеджера в успокоении бизнеса.
Ретроспективы как отчет о проделанной работе.

19:17 Заключение
Важность планирования и синхронизации для успешной работы.
Примеры использования инструментов для планирования.
Обзор различных подходов к отображению задач в проекте.

20:02 Декомпозиция задач и груминг
Аналитики, дизайнеры и бэкендеры проводят груминг, уточняя задачи и подготавливая их для разработчиков.
Цель груминга - расхламление бэклога, удаление неактуальных задач и багов.
Груминг помогает понять, справится ли команда с задачами и уменьшить количество задач в бэклоге.

21:59 Оценка задач в стори пойнтах
Оценка задач в стори пойнтах помогает понять сложность задачи.
Стори пойнты абстрактны и не всегда точны, но полезны для понимания команды.
Задачи оцениваются по шкале от одного до тринадцати пойнтов, где один пойнт - простая задача, а тринадцать - очень сложная и абстрактная.

24:52 Проблемы с грумингом и планированием
Если задачи на груминге слишком сложные и абстрактные, это указывает на проблемы с декомпозицией.
На планировании должны быть задачи с оценкой один-пять пойнтов, а большие задачи нужно дробить.
Планирование помогает менеджеру и команде понять, что делать на спринт, и доказать, что все задачи поняты и спланированы.

28:28 Оценка задач в часах и стори пойнтах
Команды обычно работают в часах, а не в стори пойнтах.
Оценка задач в часах и стори пойнтах одновременно сложна и требует дополнительной абстракции.
Плайн-покер позволяет разработчикам оценивать задачи в часах и стори пойнтах, что помогает экономить время и деньги компании.

29:27 Проблемы с оценкой задач
Оценка задач может сильно различаться, что требует уточнения.
Если оценки сильно отличаются, это может указывать на разные уровни понимания задачи.
В слабых командах лучше выбирать среднюю оценку, чтобы избежать срывов сроков.

31:21 Декомпозиция задач и оценка
Декомпозиция задач помогает менеджеру убедиться, что все члены команды понимают ТЗ.
Важно, чтобы вся команда присутствовала на встречах для оценки задач.
Пример из практики: андроид-команда отставала на полгода, что привело к рассогласованию работы.

32:55 Дейлики и их значение
Дейлики помогают менеджеру понять, что команда делает и планирует на день.
Дейлики включают ответы на три вопроса: что сделано вчера, что будет сделано сегодня, и есть ли блоки.
Дейлики могут быть бесполезными, так как команды работают над разными задачами.

34:26 Проблемы с дейликами
Дейлики могут быть скучными и бесполезными, так как команды обсуждают разные задачи.
Важно планировать свою речь на дейликах, чтобы не тратить время впустую.
Делики помогают менеджеру понять, что команда работает в одном направлении.

35:26 Адаптация к делитам
В первые месяцы работы важно активно участвовать в делитах и планировать свою речь.
Делиты могут быть разными в разных командах, и важно адаптироваться к их стилю.
Важно понимать, что делиты могут быть сухими и по фактам, или затягиваться на час, обсуждая детали.

38:20 Введение в ежедневные встречи
Важно адаптироваться к стилю общения в команде.
Ориентируйтесь на всех членов команды, а не только на менеджера.
Повторяйте структуру и стиль общения команды на ежедневных встречах.

39:19 Ежедневные ритуалы и их значение
Ежедневные встречи могут длиться от 5 до 40 минут.
Важно мимикрировать под команду и её поведение.
Ежедневные встречи помогают менеджеру понимать текущую ситуацию в команде.

40:13 Демонстрация и её значение
Демонстрация показывает результаты работы всех отделов.
На демонстрации могут присутствовать представители бизнеса и крупные игроки.
Цель демонстрации — показать бизнесу, что команда выполнила задачи и попросить больше ресурсов.

41:12 Процесс демонстрации
Демонстрация включает показ работы всех команд продукта.
На демонстрации могут быть голосования и раздачи мерча.
Презентация включает демонстрацию функционала и планы на будущее.

44:03 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива проходит в конце спринта и обсуждает результаты работы.
Демонстрация и ретроспектива помогают бизнесу понять, что команда выполнила задачи.
Важно, чтобы на демонстрации показывался реально рабочий функционал.

44:44 Демонстрация работы продукта
Демонстрация работы продукта часто скрывает ошибки и недоработки.
Команды могут показывать только часть функционала, чтобы создать иллюзию работы.
Проблемы с бэкендом, тестированием и аналитикой могут привести к задержкам и ошибкам.

47:25 Ретроспектива и её значение
Ретроспектива помогает выявить проблемы и избежать их в будущем.
Встреча может быть как позитивной, так и негативной, в зависимости от команды и менеджера.
Важно, чтобы вся команда присутствовала и делилась фидбеком.

48:22 Процесс ретроспективы
Ретроспектива включает обсуждение успехов и неудач спринта.
Команда делится фидбеком анонимно, часто через карточки.
Менеджер зачитывает фидбек и создает тикеты для будущих улучшений.

49:39 Ретроспектива и планирование
Ретроспектива проводится в конце спринта для подведения итогов.
Груминг может быть в середине недели для планирования.
Компании могут экономить на аналитиках, что негативно сказывается на подготовке к разработке.

51:50 Релизные циклы
Релизные циклы включают двухнедельный спринт и отправку на ревью.
В понедельник проходят созвоны и планирование, в пятницу подводятся итоги.
Разработка занимает 5-6 дней, остальное время уходит на общение и тестирование.

54:27 Код-ревью и тестирование
Код-ревью помогает привести код к стандартам компании.
Тестирование проводится после код-ревью для проверки работоспособности.
Тестировщики могут отправлять сборки на тестирование в среду или четверг.

57:20 Работа с багами
Баги фиксируются в личных сообщениях или тикетах.
Второй вариант с публичными отчетами о багах менее эффективен.
Быстрое решение багов в личных сообщениях экономит время и деньги компании.

59:14 Решение проблем в личных чатах
Решение проблем в личных чатах или личных сообщениях нормально.
Не обязательно создавать тикеты для каждой мелочи.
Важно, чтобы все работало и соответствовало документации.

01:00:12 Быстрое выполнение задач
Бизнесу важно быстро выполнить задачу, даже если код не всегда чистый.
Пример с приготовлением салата: можно быстро сделать вкусный салат из доступных ингредиентов.
Важно получить результат, а не стремиться к идеальному качеству.

01:01:08 Правило Парето
80% усилий приносят 80% результата, и наоборот.
Пример с салатом: можно быстро приготовить вкусный салат, сэкономив время.
Бизнесу важен результат, а не детали.

01:02:06 Рефакторинг и чистота кода
Рефакторинг существует, несмотря на чистый код.
Не стоит беспокоиться о чистоте кода, главное – соответствие требованиям.
Важно соответствовать запросам бизнеса, а не стремиться к идеалу.

01:03:05 Срезы и сборки
Срез – это актуальная версия кода для тестировщиков.
Срез может называться по-разному, но суть остается той же.
Важно понимать, что это просто актуальная версия приложения.

🚀 **Источник: https://www.youtube.com/watch?v=zCamBnDSbxs**